Medios 3: Ej07 Hombres

Esta semana comenzaremos a trabajar con un nuevo tema y un nuevo ejercicio: figura masculina en la ilustración de Moda.
Les dejamos la presentación del teórico 6 ¨Figura humana: hombres¨.
El mismo es el puntapié para realizar el ejercicio número 7 de claroscuro con retícula enfocado en realizar una figura humana masculina representando con retícula y claroscuro detalles de las prendas y del usuario.

Pueden descargar la presentación en pdf desde aquí.

En la presentación verán algunos tips para diferenciar figura humana masculina de femenina. Si bien estamos de acuerdo en cuestionarnos la estereotipación de las figuras por género, hay algunos consejos que sirven para aplicar en mayor o menor medida y que nos ayudan a afinar la mirada a la hora de realizar estilizaciones por género.

Se encontrarán con varios referentes ilustradores. Cada uno con una mirada particular para la representación de la figura masculina. 

Por ejemplo Loomis, el más clásico, nos muestra ¨piques¨ para representar las extremidades mediante la geometrización. Compara a los brazos y a las piernas con vasos, ayudándonos a llegar a una estilización de la figura masculina bastante ¨fortachona¨.

Luego Bruce Timm nos muestra un tipo de estilización ¨tipo comic¨ donde la exageración del torso y la ¨liviandad¨ de las caderas y piernas nos ayudan a amplificar la sensación de fuerza y velocidad de estos personajes. Esta estilización es acompañada por la gestualidad. Los personajes aparecen muy activos, representando actitudes dinámicas que acompañan esta idea de fuerza y velocidad que nos marca la estilización.

Jack Hughes representa un estilo de masculinidad muy marcado por la gestualidad. Vemos poses que se repiten, un juego con los brazos que genera un ¨acting¨ de los usuarios que le da un toque bastante realista ya marcado por el tipo de estilización casi fotográfica. Este tipo de gestualidad va de la mano del estilo que vemos en las prendas y accesorios. Este ilustrador nos muestra cómo a través de la gestualidad es posible acompañar un estilo de moda.Y por último Buisan se enfoca en un usuario menos estereotipado, más descontracturado y variado. Sus figuras masculinas no son necesariamente de espaldas anchas y musculosos y siguen siendo masculinas en su gestualidad y su forma. Es interesante ver cómo representa los pelos faciales y corporales, donde no necesita cubrir toda la superficie para darnos la información de que allí hay pelos.

EJERCICIO No7: Hombres con Retícula

Objetivo:
Realizar la ilustración de una figura masculina a partir de dos fotografías de referencia (una para la postura y otra para la indumentaria) utilizando como herramienta fibra negra.

Materiales:
. Hoja A3 blanca o de tamaño aproximado (la presentación final será digital, pero queremos que trabajen en un tamaño grande para representar el detalle). Recomendamos usar una hoja un poco más gruesa que las de impresión (gramaje mayor a 120gr), pero si no tienen igual va a quedar bien en una hoja fina.
. Fibras finas negras de diferentes graduaciones. En el caso de no tener fibras, pueden usar lapicera).

Metodología:
Para llevar a cabo el ejercicio les dejamos por aquí dos set de fotos: un set poses y un set vestimenta. Cada estudiante deberá elegir una foto de cada set que servirá de referencia para la ilustración final.

Set de poses:

Set de vestimenta:

Algunas aclaraciones sobre la metodología:
. La foto elegida del set pose será la referencia que tomaremos para bocetar la figura humana y la gestualidad y la foto elegida del set vestimenta, será la ropa que le pondremos al usuario que bocetamos con la foto del set pose.
. La figura humana debe aparecer con el mismo encuadre que en la foto del set pose. 
. Recomendamos usar geometrización para interpretar las proporciones, postura y punto de vista de la foto.
. Pueden usar otras metodologías usadas en los cursos de Medios, registren cada paso.

Técnica a trabajar: Claroscuro con retícula
Les recomendamos observar los ejemplos de retículas que hay en la presentación del ejercicio. La idea es que se sientan libres de elegir un tipo de retícula con el que se sientan cómodos y que aporte para el tipo de textura que tengan que representar. Este recurso es muy útil a la hora de representar tejido de punto, denim, etc.

Piezas de entrega:
1 ilustración de la figura masculina vestida (según fotos de sets de posturas y vestimenta).
. Fotografías del proceso: pruebas de técnica, bocetos, etc.
. Zoom de detalles.

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MEDIOS 2: EJ03: Bitácora

Las próximas semanas estaremos trabajando en un nuevo ejercicio de Medios 2. Comenzamos con esta introducción con la presentación de Boceto y bitácora que son los temas que abordaremos en esta nueva etapa:

Encontrarán varias visiones acerca de lo que podemos definir como boceto. Verán que todas coinciden en la idea que el boceto es una herramienta para estudiar/conocer lo representado y también para comunicar ideas. Estas características permiten dividir al boceto en tres  categorias:

  • Boceto de observación
  • Boceto de ideación
  • Boceto de presentación

El trazo utilizado en los bocetos suele tener ciertas características que lo hacen un tipo de trazo reconocible como trazo de boceto. En general al tratarse de dibujos hechos en poco tiempo y con el impulso de una primer idea suelen ser dibujos con un trazo rápido, sintético, expresivo y sensible (conectado con la esencia de lo que queremos transmitir).
Este tipo de trazo lo podemos ver en la mayoría de los bocetos de diseñadores de moda. En la presentación verán una selección de clásicos.

En la segunda parte de la presentación hablaremos de la bitácora.
La bitácora también es una herramienta de expresión que introduciremos en este módulo.
Es un soporte que fomenta la ¨gimnasia de proyectar¨ y la experimentación del dibujo.
A través de esta libreta (llamada bitácora) los diseñadores pueden tomar apuntes gráficos durante todo el proceso de un proyecto. Esta bitácora funcionará como registro del camino recorrido.
Una bitácora es para experimentar. Intentar superar el miedo al blanco, probar diversas técnicas sin presión, incluir recortes, etc. La bitácora es un lugar para aprender, recopilar y procesar información sin miedo a equivocarse.


Ejercicio 03: Bitácora

Hipótesis:
A dibujar aprendemos dibujando. Cuanto más dibujamos, mejor lo hacemos.

Objetivo:
Incorporar el hábito del dibujo y la expresión gráfica desarrollando varios ejercicios en un periodo de tiempo.

Metodología:
Para lograr alcanzar los objetivos plantearemos como metodología con una serie de actividades que empezaremos y terminaremos cada clase, los cuales se complementaran con 30 minutos de dibujo diarios fuera de clase.

Materiales:
Para desarrollarlo necesitaremos los siguientes materiales:

1) Cuaderno/bitácora encuadernada (pronto o encuadernado por ustedes con el sistema que quieran), con las siguientes características:

– Formato A5 aprox (la mitad de una hoja A4). Puede estar encuadernado en cualquiera de los lados.
 De 50 a 100 hojas lisas. Usar mayormente papel blanco de 75 a 90 gr. Si quieren se puede incorporar algunas hojas de color liso, papel texturado, papel de calco, sulfito, etc.
– Tapa y contratapa de un papel de mayor gramaje. Si quieren pueden usar la contratapa dura.
– Para comenzar pueden tener hojas sueltas y encuadernarla al final del ejercicio.

2) Materiales para ejercicios de clase:

Ver listado en EVA.

3) Materiales para ejercicios de fuera de clase:

Cualquier herramienta tradicional (no digital) que quieran experimentar de forma libre, vale todo.

Piezas de entrega:
– Fotos de la bitácora (selección de ejercicios, se detallará próximamente).
– Video de la bitácora (recorrido por todas las páginas de la bitácora).
– Próximamente les compartimos los detalles de formato.


Medios 2: Ej01-02 SRFH Estructuras Vectoriales

Continuamos avanzado trabajando con el Sistema de Representación de la Figura Humana, esta semana comenzaremos a trabajar en la construcción de la figura con Dibujo Vectorial.

Para conocer un poco más sobre imágenes digitales, armamos el siguiente material. Le sugerimos que lo repasen para conocer o refrescar los detalles y características de las imágenes vectoriales.
Al final de la presentación hay una serie de imágenes de los diferentes ejercicios de dibujo vectorial que vamos a realizar en los cursos de Medios Textil (Construcción de estructuras para los figurines del SRFH, Dibujo de prendas planas, ilustraciones).

Pueden descargar la presentación en pdf desde aquí.

Luego de terminar la primera etapa del ejercicio 01 (dibujar la estructura y repasado del figurín de frente y espalda a mano) ahora comenzaremos la segunda: construir las estructuras con un un software de dibujo vectorial.

1er Paso: INSTALAR UN SOFTWARE de DIBUJO VECTORIAL en sus COMPUTADORAS
Nosotros vamos a mostrar el paso a paso en Inkscape (pueden descargarlo desde aquí), un software de código abierto que pueden descargar gratis y libre para cualquier sistema operativo (Linux, Mac, Windows).
Si tienen instalado otro programa y ya tienen nociones de su uso, pueden trabajar en otros programas como Adobe Illustrator o Corel Draw. Si surgen dudas de alguna herramienta en dichos programas, podemos verlas en clase.
En ipad existe una versión de Adobe Illustrator, pero es limitada. Otra posibilidad es Affinity Designer. Ambas de pago y no tan potentes. Mejor usar una computadora.

2do Paso: TENGAN A MANO TODAS LAS PRESENTACIONES Y MATERIALES DE APOYO PARA DIBUJAR LA ESTRUCTURA DEL CUERPO, QUE VIMOS LAS CLASES ANTERIORES.
Sus dibujos, los paso a paso de cada pieza van a ser útiles para no cometer errores en el dibujo de la estructura.
Pueden descargarlos desde el blog.

3er Paso: SEGUIR LOS PASOS DE LA SIGUIENTE PRESENTACIÓN:

Accedan y descarguen la presentación desde aquí:
M2-D1: ESTRUCTURA FIGURÍN dibujo vectorial.

Algunas observaciones importantes:

  • En la computadora dibujaremos solamente la estructura, aún no realizaremos los repasados. Sigan la presentación de referencia.
  • La presentación está armada para trabajar en Inkscape, pero la lógica de construcción es muy similar en otros programas de dibujo vectorial (en youtube encontraran fácilmente tutoriales de Illustrator o Corel Draw).
  • Si ya saben utilizar los programas o a medida que se vayan familiarizando con ellos, notarán que existen otras alternativas para realizar los mismos pasos. No hay problema si logran resolverlo de otra forma, nosotros sugerimos un camino pero ustedes pueden usar otro si llegan al mismo resultado.
  • Guarden el archivo desde el inicio en un formato editable (SVG si es Inkscape, o el nativo del programa que estén utilizando). Tengan la disciplina de guardar periódicamente el trabaja (cada 15 minutos aprox).
  • Mantengan orden de archivos. Tengan una carpeta con los contenidos del curso, pongan nombre a cada archivo.
  • Aprendan atajos del teclado para trabajar más rápido.
  • Usen mouse para poder trabajar con mayor comodidad.

Medios 3: Ej02 Boceto Digital

Por otro lado ya les presentamos el ejercicio Nº2: Boceto Digital:

Pueden descargar la presentación en pdf desde aquí.

Objetivos:

Adquirir recursos para el boceto de colecciones, estudiando la técnica de collage digital.

Metodología: 

1. Generar un banco de insumos digitales. Les recomendamos que primero busquen entre sus carpetas de años anteriores insumos gráficos (bocetos, coloreado, fotos de texturas, etc que ya tengan en su computadora). Estos no tienen que ser sólo de medios, pueden ser de cualquier asignatura, incluso pueden utilizar insumos descargados de internet.

2. Elegir usuario/s. Pueden ser de los utilizados en ejercicios anteriores de medios, collages de fotos, collage de dibujos diferentes, etc. Pueden ser variados pero siempre con el mismo criterio. Pueden tener posturas y puntos de vista diferentes. No recomendamos usar figurines ilustrados por otras personas.

3. Comenzar a bocetar utilizando un software de diseño (puede ser vectorial y/o mapa de bits, usen el que les sea más familiar), sobre el figurín agregar texturas y formas para generar bocetos de siluetas.
Presten atención a las referencias, algunas formas se repiten, rotan o cambian su tamaño, pero siempre se mantiene una coherencia estética. Se limita una paleta de colores y de formas para ayudar al sentido de colección.

4. Seleccionar 5 y armar una colección donde se vean los 5 diseños juntos en una sola imagen. Cuidar criterio de colección. Pueden agregar fondo que no compita con las figuras.

La presentación tiene un paso a paso bien detallado. Al final verán trabajos de los estudiantes del año pasado.

Materiales:

. Computadora y software de diseño (vectorial o mapa de bits), es libre, se pueden mezclar.
. Banco de insumos digitales (generado por el estudiante).

Formato Final:
Composición digital 1920×1080 pixeles.
Proceso: Muestras de insumos utilizados, Figurín/es utilizado/s, pruebas.

MEDIOS 3 – Presentación del Curso

Les compartimos la presentación con los detalles de funcionamiento, equipo docente, programa, etc. del curso Medios de Expresión 3 Textil.

Ver y descargar la presentación en pdf desde aquí.

Historia de la Ilustración de Moda
Como introducción a los temas que vamos a trabajar durante el semestre, les compartimos una presentación que resume algo de la historia y evolución de la ilustración de moda.

T3-01 introducción a la ilustración de moda.cdr
Pueden descargar la presentación en pdf desde aquí: T3-1 Introducción a la ilustración de moda.

Comenzamos la presentación preguntándonos qué es una ilustración?
Esta palabra nos acompañará durante todo el semestre, durante varios ejercicio nos dedicaremos a realizar ilustraciones, por eso eso es importante saber que una ilustración es una imagen que está asociado a un concepto o idea. Esta imagen podrá ser un dibujo o no, se podrá expresar de diferentes formas y a través de distintas metodologías. Lo importante será que esta imagen estará comunicando un concepto o idea (diseño) a través de un lenguaje personal.

Ilustración es un medio de la comunicación visual.
Y uno de los más antiguos que se conocen, los jeroglíficos y pinturas rupestres se pueden interpretar como ilustraciones que interpretan y cuentan costumbres del momento.
El término ilustración se comenzó a utilizar por primera vez con los libros iluminados de la edad media, que eran textos religiosos donde las imágenes cumplían la función de comunicar a todas las personas, particularmente a las analfabetas, algo común en ese momento de la historia.

Primeras ilustraciones de moda.
Las obras pictóricas nos sirven para conocer la historia de la vestimenta, no eran precisamente ilustraciones de moda, pero nos sirven como registro histórico. Las primeras ilustraciones de moda consideradas propiamente como ilustraciones de moda fueron una serie de grabados realizados en el S.XVI que tenían el objetivo de comunicar cómo se vestían las personas en otras regiones del mundo.
Aquí podemos observar los grabados de Cesare Vecellio y Wanceslaus Hollar.
Más adelante surgieron las primeras publicaciones con ilustraciones de moda, revistas y catálogos que realizaban fabricantes de textiles con imágenes que ilustraban posibles diseños con sus productos.

Siglo XX.
El S.XX se considera que se logró una revolución artística en la ilustración de moda. Se generaron diferentes movimientos artísticos que se reflejaron en las ilustraciones, pero un acontecimiento que quebró radicalmente el trabajo de los ilustradores, fue el crecimiento y popularidad de la fotografía para modelo para la representación de las prendas y accesorios. Anteriormente los catálogos y publicidades de productos se ilustraban con dibujos, objetivos y fieles a las proporciones originales. Esto fue suplantado por la fotografía, que resultaba más rápida y económica, pero principalmente moderna. Ese tipo de ilustración objetiva y descriptiva era considerada fuera de moda.
Los ilustradores se tuvieron que reinventar, y fue a principalmente en los años 80s donde se generó un nuevo renacer de la ilustración de moda, ya no con una ilustración objetiva y descriptiva, sino con interpretaciones artísticas donde la mirada del artista era lo más importante.

Actualmente vivimos un momento donde consumimos imágenes constantemente, ver ilustración es algo cotidiano. Encontramos y seguimos ilustradores e ilustradoras con obra muy diversa, cada cual con su estilo y mirada sobre cada tema, idea o concepto. Durante el curso veremos diferentes referentes visuales tratando de incentivar a cada estudiante a encontrar esa mirada.

MANUAL para CORRECTAS PRESENTACIONES DIGITALES

Les dejamos este complemento de la presentación de Digitalización, un breve manual que busca ayudarlos en mejorar las presentaciones digitales que consideramos les será de utilidad para la elaboración de las entregas digitales de Medios y todos los trabajos que tengan que presentar en formato digital:

manual para correctas entregas digitales copy

Pueden descargar la presentación en pdf desde aquí: T.2.4extra : Manual para correctas entregas digitales.

I.02 Consejos para Elaboración de Ilustraciones

Consejos:
Esta presentación tiene como objetivo brindarles consejos que les sean útiles en el momento de realizar las ilustraciones para sus proyectos.
Los mismos están planteados desde la importancia de la organización, planificación y metodología.
Los resumiremos en cinco pasos + uno extra:

1º Paso:
En la primera etapa deben definir y tener lo más claro posible lo qué van a representar. En este ejercicio sería la colección y diseños a representar, conseguir las fotografías necesarias para conocer los diseños en los puntos de vista necesarios.
No comenzar a ilustrar sin tener la información necesaria.

2º Paso:
En la segunda etapa se tendrá que definir las características del usuario, sus proporciones, puntos de vista, posturas, gestualidad, etc. Serán las bases para nuestras ilustraciones.
Recordemos que la definición de estos aspectos estará relacionada con las características de los diseños a representar, los conceptos de la colección, el público a la que está dirigido, etc.
Recomendamos no saltar este paso y pasar directamente a la realización de las ilustraciones. Dedicarle tiempo a esta etapa facilita y asegura una mejor ilustración final.

3º Paso:
Previo a la realización de las ilustraciones finales, les aconsejamos que se realicen los bocetos necesarios para estudiar y planificar cada ilustración.
Esto ayudará a que tengan más estudiada la imagen, y que no tengan que estar probando y borrando en la ilustración final. Les asegura prolijidad y mejores resultados finales.

Algunos tips para esta etapa:

  • Usar el calcado de los dibujos para facilitar el estudio.
  • Digitalizar los bocetos, bajar la opacidad o cambiar de color, imprimir copias para bocetar encima o facilitar su reproducción. También se podría fotocopiar los bocetos.

4º Paso:
Antes de realizar las ilustraciones finales aconsejamos definir y probar la o las técnicas de expresión gráfica a utilizar.
La misma debe asegurarnos que puedo representar de forma adecuada las características de los materiales, texturas, acabados textiles, estampados, detalles, avíos, etc.
En esta etapa estudiaremos y definiremos los soportes más adecuados (papeles, gramajes, color base, etc.).

El trabajo en esta etapa nos puede dar una idea de qué tiempo necesitaremos para terminar una ilustración con dicha técnica (si nos lleva muchas horas hacer una pequeña prueba, quizás no sea la adecuada para realizar una serie de ilustraciones en poco tiempo).

5º Paso:
El quinto paso es la realización de ilustraciones. Si trabajamos de buena forma y con tiempo los pasos anteriores, recorrer este quinto paso será mucho más sencillo.

Algunos tips para esta etapa:

  • Medir el tiempo que nos lleva realizar una ilustración, calcular cuánto nos puede llevar realizar todas las ilustraciones (tiempo de ilustración x número de ilustraciones). Asegurarse que existe el tiempo disponible para poder realizarlas de forma completa.
  • Asignar tiempos máximos por tareas. Intentar hacer lo mejor que se pueda en el tiempo disponible.
  • Descartar focos de distracción (pueden auto-obligarse a dejar el celular de lado y verlo luego de terminar una etapa).
  • Registrar digitalmente puntos intermedios de producción. Si es algo sale mal podrán imprimir la etapa anterior y continuar desde ese punto.
  • Si se trabaja digital, guardar el trabajo frecuentemente. Respaldar en la nube.
  • Si contamos con tiempo, dejar reposar el trabajo 24-48 hs para visualizar los resultados con otra mirada. La dinámica de trabajo muchas veces nos hace perder objetividad, ser muy críticos o demasiado permisivos. Verlo al tiempo ayuda a visualizar mejor los resultados.
  • Compartir los resultados con personas entendidas del tema (compañeros de clase, personas que le guste el dibujo, la moda, etc.).

EXTRA: Presentación Digital.
No olvidar reservar un tiempo para el registro digital de las ilustraciones, armar la presentación de las ilustraciones.
Un consejo sobre este punto es adelantar en los momentos en que reposan las ilustraciones, cuando me canso de realizar otras etapas, etc.

Les compartimos la presentación:

Pueden descargar la presentación en pdf desde aquí: I.02: Consejos para Elaboración de Ilustraciones.